Table of Contents
Sự mở rộng nhanh chóng của trường thương mại trực tuyến đã mở ra những con đường mới cho sinh viên tìm kiếm những kỹ năng thực tế trong lĩnh vực như công việc điện tử, ống nước, hàn hàn gắn, hỗ trợ y tế và công nghệ thông tin. tuy nhiên sự thay đổi từ tay, trong một người đào tạo vào một môi trường kỹ thuật số mang lại một thách thức bền bỉ: duy trì sự gắn bó và động lực học sinh. [T: khả năng tích hợp của các chương trình học sinh hoặc các chương trình nghiên cứu thiết bị điện tử, nhiều người học trực tuyến phải tiếp theo dõi. hứa hẹn một giải pháp đã thu thập các nhà thiết kế và giáo dục thực sự có thể cải thiện các chương trình giao dịch và cải thiện các chương trình dạy dỗ về tâm lý, và cải thiện các chương trình giao tiếp, và cải thiện các chương trình truyền thông tin liên quan đến lĩnh vực liên quan đến lĩnh vực truyền thông tin tâm lý, và cải thiện các chương trình truyền thông.
Sự khôn ngoan là gì?
Ở cốt lõi, gamification áp dụng các nguyên tắc trò chơi cho các bối cảnh không phải trò chơi. Trong giáo dục, điều này có nghĩa là sử dụng các yếu tố như điểm, phù hiệu, bảng dẫn, thanh tiến trình, thanh thử thách, và câu chuyện để tạo ra một trải nghiệm học tương tác và bổ sung. Những thành phần này thâm nhập vào những mong muốn cơ bản của con người để đạt được thành quả, cạnh tranh, địa vị, và sự nắm vững. Khái niệm này được căn cứ trong [T: 0] [TL: 0] lý thuyết tự quyết [FL: 1], những câu chuyện riêng lẻ [FL:1), tính tự chủ, có khả năng, và liên quan là động cơ bản. Khi học viên cảm thấy sự tiến bộ của họ, cảm thấy bằng chứng hữu hiệu của họ, hoặc kinh nghiệm xã hội, thậm chí là những người lãnh đạo, hoặc những người có khả năng kết nối tiếp tục chịu đựng nhiều hơn.
Gamification không phải là về chuyển đổi các khóa học thành một trò chơi điện tử hoàn toàn phát triển. Thay vào đó, nó là một bao gồm chiến lược mà làm cho cuộc hành trình học nhìn thấy, nhắm mục tiêu, và thỏa mãn. Ví dụ, một mô- đun đào tạo điện trực tuyến có thể thưởng cho một thẻ "Sao" để xác định đúng tất cả các nguy cơ trong một trang làm việc ảo mô phỏng. Một khóa học có thể sử dụng một thanh tiến trình để hiển thị chính xác bao nhiêu kỹ thuật đường ống vẫn còn tồn tại trước khi một sinh viên nhận được mức độ "Thober cao". Những chương trình tăng viện nhỏ này thường giúp đỡ người học nhìn thấy sự kết nối giữa các nỗ lực và thành công.
Để hiểu lý thuyết dưới đây tốt hơn, độc giả có thể khám phá tổng quát củaEdutopia về gamification trong giáo dục , bao gồm cả lợi ích và thực hành tốt nhất.
Lợi ích độc đáo của việc đánh bạc cho các học sinh trường thương mại
Trong khi gamification có thể hưởng lợi từ bất kỳ bối cảnh giáo dục nào, trường học thương mại đặc biệt có lợi cho đất đai màu mỡ. chương trình thương mại vốn là những người có khả năng, dựa trên kỹ năng và sự cân nhắc hiệu quả. trò chơi tự nhiên thích hợp với môi trường này bởi vì họ thưởng cho những sự thực hành lặp đi lặp lại, cải thiện dần, và ứng dụng các kỹ năng trong các kịch bản thực tế.
Tham gia tích cực hơn
Các khóa học trực tuyến truyền thống thường dựa vào việc học tập thụ động- xem video, đọc sách hướng dẫn, trả lời các câu đố trắc nghiệm. Gamification chuyển đổi động năng này bằng cách yêu cầu các quyết định và hành động. Lấy thí dụ, một chương trình phân tích HVAC có thể bao gồm một "thử thách chẩn đoán" mà sinh viên phải khó khăn với một đơn vị ảo bằng cách chọn các điểm đúng và thủ tục. Mỗi bước đúng đúng để có được các điểm, trong khi khởi động phản hồi nhanh chóng. Vòng lặp tương tác này giữ người học cảnh báo và đầu tư kết quả.
Được cải thiện khả năng chú ý nhờ sự thực hành và sự đáp ứng không gian
Kỹ năng thương mại đòi hỏi bộ nhớ theo thủ tục ([FLT: 0] không chỉ thực hiện [FLT: 0] mà ) mà để thực hiện một chuỗi hành động một cách an toàn và hiệu quả. Tính năng đa dạng như kiểm tra thời gian, tiền thưởng hàng ngày, và việc mở khóa các mô- đun tiên tiến khuyến khích người học xem lại nội dung. Phản hồi, nhận chỉ thị khác của trò chơi, giúp sửa chữa lỗi, trước khi họ bị xâm nhập. Lấy thí dụ, học sinh có thể nhận một dây dẫn xuất đồ thị xuất hiện, họ có thể nhận được một vị trí thông báo thông báo, và tăng cường các thành phần, gợi ý này tăng tốc hơn một cách nhanh hơn một cách nâng cao hơn nữa để học tập tính năng.
Phát triển kỹ năng thực tế qua mô phỏng
Một số chiến lược gamification mạnh nhất bao gồm những giả lập thực tế bắt chước những thách thức của một giao dịch. Một sinh viên hàn có thể dùng ngọn đuốc ảo để thực hành các mẫu hạt, kiếm được điểm cao hơn để tăng tốc độ và độ chính xác. Một trợ lý y khoa có thể định hướng một phòng khám ảo, lấy điểm thu thập cho thủ tục nhận bệnh nhân và mất điểm cho các bước vệ sinh bị mất vệ sinh. Những mô phỏng này xây dựng sự tự tin và khả năng mà không cần phải trả phí tổn, rủi ro hoặc phí vật chất. Họ cũng cho phép người học không thực hành, và khuyến khích việc thử nghiệm một cách an toàn.
Động lực nhờ mục tiêu rõ ràng và sự tiến bộ có thể thấy được
Học sinh trường thương mại thường có khát vọng nghề nghiệp rõ ràng. họ muốn trở thành thợ điện có bằng cấp, trợ lý y tế, hoặc được cấp chứng nhận. Gamification có thể sắp xếp các bước quan trọng với những mục tiêu bên ngoài này. mỗi mô-đun hoàn thành, đạt được huy hiệu, và bảng chỉ huy cung cấp một dấu hiệu cụ thể tiến tới sự xác định cuối cùng của động lượng tiến bộ là đặc biệt quan trọng đối với những người học sinh mạng thiếu cấu trúc bên ngoài của một lớp cố định.
Kết nối xã hội và cạnh tranh sức khỏe
Học trực tuyến có thể được cô lập. học sinh trường thương mại, đặc biệt là, thường nhớ bầu không khí hợp tác của các bạn đồng nghiệp trong một cửa hàng hoặc phòng thí nghiệm. Gamification có thể tái tạo các yếu tố xã hội thông qua các thách thức của đội, thảo luận bảng điều khiển, và các cuộc tìm kiếm hợp tác. ví dụ, một nhóm sinh viên ống nước có thể cạnh tranh để xem ai có thể thiết kế các đường ống hiệu quả nhất cho một bản thiết kế thiết kế cho cả tốc độ và hiệu quả dòng nước. kết quả của camaraie có thể giảm bớt tỷ lệ và xây dựng các mạng lưới chuyên nghiệp.
Những trò chơi điện tử hiệu quả cho các chương trình thương mại
Để đạt được tác động lâu dài, các nhà giáo dục phải thiết kế những trải nghiệm tương đương với những mục tiêu học tập, tôn trọng sự nghiêm trọng của kỹ năng thương mại và tránh tầm thường hóa nội dung. những chiến lược sau đây đặc biệt thích hợp với môi trường trường trường trường trường học trên mạng.
Theo dõi tiến trình và kiểm tra các dấu chấm phẩy
Sự tiến bộ hiển thị là một động cơ mạnh mẽ. Chương trình thương mại trực tuyến có thể thực hiện các thanh tiến bộ chi tiết cho mỗi khóa học hoặc mô- đun, hiển thị tỷ lệ phần trăm hoàn thành và đạt được điểm. Quan trọng hơn, họ có thể trao đổi các điểm nhỏ - phù hiệu số hoặc chứng chỉ cho các kỹ năng riêng biệt như "OOSHA 10 an toàn an toàn" hoặc "Cedvaned cheilciding Techniques." Những giấy tờ này có thể được chia sẻ trên Link In or ined In hoặc đầu tư, thêm giá trị thực tế. Học sinh thấy rằng các phù hiệu của họ có khả năng tăng trưởng thông qua các mô- đun khó khăn.
Mô phỏng và thực tế ảo trên thế giới
Trình mô phỏng độ trung thực cao là tiêu chuẩn vàng của gamification trường thương mại. Trong khi các thiết bị điều khiển thực tế ảo chưa phổ biến, các mô phỏng dựa trên trình duyệt và video tương tác ba chiều có thể đạt kết quả tương tự. Ví dụ, một chương trình quản lý xây dựng có thể sử dụng một mô phỏng cần thiết sinh viên để cung cấp tài nguyên, các công việc thời gian biểu, và đáp ứng với sự chậm trễ thời tiết - những điểm dành cho việc bảo mật. Những kinh nghiệm này không chỉ dạy các kỹ năng mà còn xây dựng tự tin quyết định.
Bảng đầu tiên có chỗ nghiêng: Tránh sự tàn phá
Ban lãnh đạo có hiệu quả cho một số sinh viên nhưng có thể ngăn cản những người ngã sau họ. để giảm thiểu những người này, các chương trình thương mại có thể sử dụng bảng dẫn đầu "có cấp bậc" mà nhóm học sinh cấp bậc hiện tại hơn là tập trung vào các điểm tổng thể, hoặc tập trung vào những thứ hạng "đã được cải tiến" khác là sử dụng bảng dẫn đầu hợp tác với nhau mà các nhóm cạnh tranh hơn cá nhân. Ví dụ, nhóm sinh viên đăng ký trong cùng một khóa HVACertification có thể cạnh tranh với một đội khác, khuyến khích sự hợp tác trong mỗi đội.
Những thách thức cá nhân và khó thích nghi
Mỗi sinh viên học ở một tốc độ khác nhau. Hệ thống tính toán mà thích nghi khó khăn dựa trên hiệu suất có thể giữ cho học sinh trong một trạng thái "tiểu thức chảy" - được thử thách đủ để tiếp tục tham gia nhưng không quá tải mà họ bỏ cuộc. ví dụ, một khóa học cơ học tự động có thể tự động điều chỉnh sự phức tạp của kịch bản chẩn đoán dựa trên chính xác trước đó của một sinh viên. một sinh viên luôn xác định các vấn đề cơ chế có thể nhận được một mô phỏng một cách đúng đắn với thất bại gián tiếp, trong khi một người đấu tranh đơn giản hơn, bước một trong những người nhận được nhắc nhở.
Các phần tử chơi trò chơi giống nhau
Các câu chuyện có thể biến một bộ quy trình khô thành một nhiệm vụ hấp dẫn ví dụ, một chương trình giao dịch an ninh mạng có thể sắp xếp mỗi mô-đun như một " kịch bản phá vỡ an ninh" nơi sinh viên là người điều tra hàng đầu. một trợ lý thú y có thể theo một câu chuyện "ngày ở phòng khám" nơi sinh viên ba lần động vật đến. những câu chuyện này cho các bối cảnh và ý nghĩa cho các nhiệm vụ trừu tượng khác.
Những thử thách và cách vượt qua chúng
Gamification không phải là một viên đạn ma thuật mà không có thiết kế cẩn thận, nó có thể phản tác dụng, dẫn đến việc học nông cạn, tăng sự lo lắng, hay vấn đề về sự cân bằng.
Nhấn mạnh đến phần thưởng của người ta
Khi các điểm và phù hiệu trở thành trọng tâm chính, học sinh có thể lao vào các hoạt động chỉ để kiếm phần thưởng, bỏ qua việc học hỏi sâu sắc. Nghiên cứu cho thấy phần thưởng quá cao có thể làm suy yếu động cơ nội tại. Để tránh điều này, gamification nên gắn liền với kết quả học có ý nghĩa. Những điểm tốt nên nhận ra sự kiểm soát các tính chất cụ thể, không chỉ hoàn thành. Điểm nên phản ánh chất lượng công việc, chứ không phải tốc độ. Để thâm nhập sâu hơn vào cạm bẫy này, [FL: 0]ta-nanais trên gamification và động lực của Hami. [T: 1] cho phép sự hiểu biết có giá trị.
Công bằng và truy cập
Không phải tất cả sinh viên đều có quyền truy cập cùng tốc độ cao, thiết bị mạnh, hay môi trường yên tĩnh. Các yếu tố Gamification phụ thuộc vào đồ họa liên tục hay đồ họa cao cấp có thể gây bất lợi cho một số người học. Trường học thương mại nên cung cấp các thay thế ngoại tuyến hoặc ít băng thông cho các hoạt động phím. Ví dụ, một ứng dụng mô phỏng có thể được tải lại để đồng bộ hóa kết quả khi kết nối bằng giấy, hoặc như một tập chạy bằng tay.
Sự tàn phá từ bảng lãnh đạo và cạnh tranh
Học sinh luôn xuất hiện ở dưới cùng của một bảng lãnh đạo có thể cảm thấy nản lòng và không thể giải quyết được. xem xét sử dụng bảng dẫn đầu tư nhân nơi sinh viên chỉ nhìn thấy cấp bậc của riêng mình và ba vị trí cao nhất, hoặc thực hiện theo dõi "nhân sự tốt nhất" thay vì xếp hạng toàn cầu. một chiến lược khác là chỉ sử dụng bảng dẫn cho những thách thức tự nguyện nhỏ hơn là tập trung công việc.
Giữ thăng bằng giữa việc vui chơi và học cách trung kiên
Học sinh trường thương mại đang chuẩn bị cho sự nghiệp cần sự hiểu biết và độ chính xác nghiêm trọng. Gamification không bao giờ được xem thường giao thức an toàn hoặc khuyến khích hành vi nguy hiểm nhân danh các điểm. Các yếu tố trò chơi nên được gắn chặt với mục đích học tập. Ví dụ, phần thưởng thời gian có thể được chấp nhận để tăng tốc độ trong một bài kiểm tra đánh máy nhưng không thích hợp cho một mô phỏng hàn gắn có thể gây ra sự tổn thương nhanh chóng.
Những câu chuyện nghiên cứu và thành công
Một số trường thương mại và nền tảng trên mạng đã thành công trong việc hợp nhất gamification, và sự cải tiến về khả năng hoàn thành và sự hài lòng của học sinh.
Foster ), một nhà cung cấp giáo dục từ xa kỳ cựu hiện nay cung cấp nhiều chương trình thương mại trực tuyến, đã kết hợp các phương pháp theo dõi tiến bộ phong phú và phù hiệu số cho các kỹ năng như là đọc bản đồ và học thuyết điện.
coursera thương mại và các khóa học chứng nhận chuyên nghiệp thường sử dụng các phù hiệu thành tích, các dự án đã được cấp cấp bậc ngang hàng chức năng như thách thức, và chỉ số tiến bộ. Một chứng nhận trong "Gogle IT Supation" (không phải là một chương trình thương mại trên một se nhưng là một chương trình tập trung kỹ năng) đã thấy một phần vì hệ thống tiến bộ giống như trò chơi của nó mà hiển thị chính xác phần trăm của khóa học còn lại.
Một trường hợp giả thuyết: Viện Kỹ thuật học Mô phỏng đã giới thiệu một loạt "Trích dẫn sàn nhà" cho các sinh viên chứng thực đã hàn. Mỗi tuần, học sinh hoàn thành một mô phỏng ảo được đo độ nhất quán, tốc độ và an toàn. Các chuyên viên trên đã đạt được một thẻ "Thợ lặn" cho tuần đó, có thể thấy trên hồ sơ của họ. Tổ chức này giảm 30% tỷ lệ giảm so với các chương trình trước, và các học sinh cảm thấy có trách nhiệm hơn và thúc đẩy thực hành.
Những ví dụ này chứng minh rằng gamification chu đáo - được quy định với mục tiêu học tập rõ ràng - có thể tạo ra những lợi ích hữu hình. với những ứng dụng thực tế hơn, không thể chấp nhận của bài báo về gamification trong giáo dục nhấn mạnh nhiều trường hợp nghiên cứu.
Các cuộc đụng độ tương lai: AI, Cá nhân hóa và kỹ thuật lmsive
Giới hạn tiếp theo của gamification trong trường thương mại là thông tin cá nhân nhân nhân và sâu sắc hơn. hệ thống học thích nghi có thể điều chỉnh khó khăn trong thời gian thực. sớm, AI-mini có thể tạo ra các đường lối thử nghiệm cá nhân có khả năng phản ứng với điểm mạnh và điểm yếu đặc biệt của học sinh. ví dụ, một sinh viên đấu tranh với đường ống có thể nhận thêm các trò chơi nhỏ tập trung vào các kiểu sợi, trong khi một người vượt trội đi theo hướng phù hợp với tiến bộ.
Công nghệ ngăn cản cũng hứa hẹn sẽ tạo ra những vi phân có thể kiểm tra được mà sinh viên có thể mang giữa các tổ chức và chủ nhân. một phù hiệu được nhận trong một mô-đun vô tuyến có thể trở thành một hồ sơ chống trộm, dễ dàng sử dụng của sự cạnh tranh, tăng giá trị của gamification vượt ra ngoài lớp học.
Thực tế ảo và tăng cường đang trở nên có giá trị hơn. khi máy nghe nhạc như Meta find and Apple Vision Pro đạt đến nhiều khán giả hơn, trường học có thể cung cấp một số mô phỏng mô phỏng đầy đủ về sự nhân rộng trong thời gian giới hạn học sinh đi xung quanh một công trường ảo tương tác với công cụ và nhận được phản hồi thực tế. các lớp vô tuyến trên VR - như hoàn thành một số thiết lập kiểm tra an toàn trong một thời gian giới hạn sẽ làm cho việc đào tạo thậm chí hấp dẫn hơn.
Cuối cùng, sự phát triển của nền tảng học tập xã hội sẽ cho phép các thành phần gamification dựa trên nhóm ở quy mô lớn hơn. sinh viên từ các trường thương mại khác nhau có thể cạnh tranh trong các cuộc thi kỹ năng khu vực hoặc quốc gia, với các bảng điều khiển bao gồm toàn bộ chương trình. khía cạnh cộng đồng này có thể thúc đẩy động lực và cũng có tiêu chuẩn hóa các đánh giá kỹ năng trên khắp các cơ quan.
Kết thúc
Gamification không phải là một công thức giáo dục vượt quá. nó cung cấp một cách thực tế, bằng chứng để giải quyết những thách thức kinh niên của sự gắn kết sinh viên, động lực và sự chú ý kĩ năng. bằng cách tổng hợp các yếu tố như tiến bộ, mô phỏng, mô phỏng, các thử thách thương mại trực tuyến, có thể tạo ra những trải nghiệm học tập ít giống như một khóa học bắt buộc và giống như một hành trình có chủ đích để quản lý. chìa khóa để thiết kế với sự chăm sóc chăm sóc.